Создаем текстовые объекты

Практическая работа №3 Создаем текстовые объекты, для учащихся 7 класса занимающихся по УМК Босовой.

Работа включает в себя 9 заданий, после выполнения которых учащиеся должны уметь:
— ускорять свою работу за счет операций копирования, вставки, поиска и замены фрагментов;
— вводить тексты на английском языке;
— вводить символы, отсутствующие на клавиатуре;
— работать с несколькими документами одновременно;
— вставлять в документ рисунки и изменять их свойства.

Задание 1. Редактирование документа

1. Откройте текстовый процессор.

2. Скачайте и откройте файл с текстом Синонимы.doc.

Заспорили пуночки (северные воробьи), не могут решить, какой бывает снег. «Золотой», — сказало Утро. «Голубой», — сказало Небо. «Синий-синий», — сказали Тени. «Холодный», — сказала Утка. «Серебряный», — сказала Луна.

3. Замените глагол «сказать» его синонимами.

4. Сохраните файл в собственной папке под именем Синонимы1 и закройте программу.

Задание 2. Копирование и вставка фрагментов

1. Откройте текстовый процессор.

2. Скачайте и откройте файл с текстом Дом.doc.

3. Используя только операции копирования и вставки, восстановите полный текст известного стихотворения.

Дом, который построил Джек
(английские народные стихи в переводе С. Маршака)

Вот дом,
Который построил Джек.

А это пшеница,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
А это веселая птица-синица,
Которая часто ворует пшеницу,

Вот кот,
Который пугает и ловит синицу,

Вот пес без хвоста,
Который за шиворот треплет кота,

А это корова безрогая,
Лягнувшая старого пса без хвоста,

А это старушка, седая и строгая,
Которая доит корову безрогую,

А это ленивый и толстый пастух,
Который бранится с коровницей строгою,

Вот два петуха,
Которые будят того пастуха,

4. Сохраните файл в собственной папке под именем Дом1 и закройте программу.

Задание 3. Поиск и замена фрагментов

1. Откройте текстовый процессор.

2. Скачайте и откройте файл с текстом Мир.doc.

Сказочный мир
Жил-был маленький Бегемотик. И была у него Лягушка — такая зеленая и сказочная. Опустишь ее в траву, а она прыг, прыг, прыг, прыг… и комара слопает.
Комар тоже был сказочный. Он в задумчивости летал над рекою, в которой плавали сказочные рыбы.
Да и сама река была сказочной. И сказочные воробьи чирикали на ветке. И сказочные деревья раскачивались от сказочного ветра. И сказочное Солнце то опускалось — то поднималось, то опускалось — то поднималось…
Ночью на сказочном Небе сияли сказочные Звезды.
«Какое все вокруг сказочное! — думал маленький Бегемотик (он, конечно, тоже был сказочным). — Но лучше всех моя Лягушка….»

3. Придумайте свой «мир», заменив определение «сказочный» на другое. Постарайтесь сделать это за наименьшее число операций (можно и за одну!).

4. Придумайте и запишите 2-3 предложения, продолжающие ваш рассказ.

5. Сохраните файл в собственной папке под именем Мир1 и закройте программу.

Задание 4. Ввод английского текста

1. Откройте текстовый процессор.

2. Переключите клавиатуру на режим ввода латинских букв и наберите текст английской скороговорки:

I like my Bunny.
Bears like honey.
Girls like cats.
Cats like rats.
Boys like dogs.
Storks like frogs.
Mice like cheese.
Sparrows like peas.
Owls like mice.
I like rice.
Birds like grain.
Say it all again.

3. Сохраните файл в собственной папке под именем Скороговорка и закройте программу.

Задание 5. Вставка символов, отсутствующих на клавиатуре

1. Откройте текстовый процессор.

2. Наберите следующий математический текст:

1/60 часть градуса называется минутой, а 1/60 часть минуты — секундой. Минуты обозначают знаком «'», а секунды — знаком «"». Например, угол в 60 градусов, 32 минуты и 17 секунд обозначается так: 60°32'17". 

Для ввода отсутствующих на клавиатуре обозначений градусов, минут и секунд:
1) откройте диалоговое окно Символ (команда [Вставка-Символ]);
2) перейдите на вкладку Символы;
3) в раскрывающемся списке Шрифт выберите название Symbol;
4) с помощью полосы прокрутки найдите и поочередно вставьте нужные символы.

3. Сохраните файл в собственной папке под именем Символы и закройте программу.

Задание 6. Работа с несколькими документами

1. Откройте текстовый процессор.

2. Последовательно скачайте и откройте файлы Воды1.doc, Воды2.doc, Воды3.doc.

3. Создайте новый файл и, используя перенос фрагментов текста и переход между окнами (например, с помощью панели задач), соберите текст в новом файле. В качестве образца используйте этот пример:

Кипя,
Шипя,
Журча,
Ворча,
Струясь,
Крутясь,
Сливаясь,
Вздымаясь,
Вздуваясь,
Мелькая, шурша,
Резвясь и спеша,
Скользя, обнимаясь,
Делясь и встречаясь,
Ласкаясь, бунтуя, летя,
Играя, дробясь, шелестя,
Блистая, взлетая, шатаясь,
Сплетаясь, звеня, клокоча,
Взвиваясь, вертясь, грохоча,
Морщинясь, волнуясь, катаясь,
Бросаясь, меняясь, воркуя, шумя,
Взметаясь и пенясь, ликуя, гремя,
Дрожа, разливаясь, смеясь и болтая,
Катясь, извиваясь, стремясь, вырастая,
Вперед и вперед убегая в свободолюбивом
задоре —
так падают бурные воды в сверкающем быстром
Лодоре!

4. Сохраните файл в собственной папке под именем Воды.doc и завершите работу с программой.

Задание 7. Вставка рисунков

1. Откройте текстовый процессор.

2. Наберите следующий текст:

МУХАММЕД ИБН МУСА АЛ-ХОРЕЗМИ (IX век) — среднеазиатский математик и астроном. Написал основополагающие трактаты по арифметике и алгебре, которые оказали большое влияние на развитие математики.

3. Приведите документ к следующему виду:
Ал-Хорезми
Для этого:
1) скачайте и вставьте в созданный вами документ рисунок Ал-Хорезми.bmp ([Вставка-Рисунок-Из файла …]);
2) с помощью контекстного меню рисунка вызовите диалоговое окно Формат рисунка;
3) на вкладке Положение для параметра Обтекание установите значение вокруг рамки, для параметра Горизонтальное выравнивание — значение по правому краю;
4) при необходимости перетащите рисунок в нужное место.

4. Сохраните созданный вами документ в собственной папке под именем Ученый.

5. Вспомните, как связано имя Ал-Хорезми с важнейшим понятием информатики. (В случае затруднения, нужную информацию можно найти в файле Происхождение термина-doc.) Добавьте 2-3 предложения по этому вопросу в созданный вами документ.

6. Сохраните изменения в том же файле и завершите работу с программой.

Задание 8. Стили форматирования

Стиль форматирования — это совокупность всех параметров, определяющих формат абзаца и формат шрифта.

1. Скачайте и откройте файл Знаки.doc:

Знаки

2. Для каждого абзаца получите справку о стиле форматирования. Для этого:
1) выберите меню Справка;
2) щелкните на кнопке Что это такое? — указатель мыши примет вид стрелки со знаком вопроса (как на кнопке);
3) поочередно щелкайте левой кнопкой мыши на каждом абзаце и получайте нужную информацию о параметрах форматирования абзаца и параметрах используемого шрифта.

3. Придайте третьему и четвертому абзацам тот же стиль форматирования, что и у второго абзаца. Для этого:
1) выделите второй абзац;
2) активизируйте кнопку Формат по образцу на панели инструментов Стандартная;
3) щелкните на любом слове третьего абзаца;
4) повторите пункты 2)-3) для четвертого абзаца.

4. Сохраните файл в собственной папке под именем Знаки1 и завершите работу с программой.

Задание 9. Шуточный рассказ в картинках

1. Скачайте и откройте файл Шутка.doc:

Шутка

2. Замените пропуски подходящими по смыслу рисунками. При необходимости измените параметры рисунков в диалоговом окне Формат объекта.

3. Сохраните файл в собственной папке и завершите работу с программой.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 + 1 =