Урок-игра Паскаль в морском бою

Игра Паскаль в морском бою аналогична популярной игре «Морской бой». Класс делится на две команды. Каждая придумывает себе название.

Паскаль в морском бою

На доску вешаются два плаката с квадратами 10 х 10. Сверху буквы, а слева цифры. От каждой команды выходит по одному представителю. Им даются карточки с заданием. Они его выполняют или сразу говорят ответ. Если выбран правильный ответ, то на плакате соответствующая клеточка закрашивается. Затем выходят другие представители от команд и т. д. Смысл игры заключается в том, чтобы правильными ответами убить все корабли противника. Выигрывает та команда, которая раньше и больше убьет кораблей.

Задания по определенной теме и расположение кораблей каждая команда выбирает сама.
Задания согласуются с учителем.

Цели урока:
1) контроль и проверка знаний учащихся по теме «Начала программирования»;
2) формирование устойчивого интереса к предмету.

Тип урока: урок-игра.

Оборудование: карточки с вопросами, два плаката с квадратами.

Ход урока

1. Организационный момент (2 мин).

Отмечаются отсутствующие.

Учитель. Здравствуйте, ребята! Сегодня вы будете моряками. Вам придется сразиться в морском бою. Каждой команде дается план моря, где отмечены места расположения кораблей противников. Чем больше вы убьете кораблей противника, тем ближе будете к победе. Победа в морском бою будет зависеть от вашей сплоченности, скорости работы и, конечно же, ваших знаний языка программирования Паскаль.

2. Проведение игры (35 мин).

Планы расположения кораблей для каждой из команд (примерные)
Урок-игра Паскаль в морском бою

Примерные задания

Задания для первой команды

1. Что называют операторными скобками:
3а) ( )
4в) { }
6ж) [ ]
1г) begin…end

2. Какая из записей заголовка программы правильная:
8а) Program задача 1
4д) Program 1
1к) Program zadacha_1
6ж) Program 1_zadacha

3. Как записывается оператор ввода:
6к) WRITELN (X, Y)
2б) READ (X, Y)
8в) WRITE (X; Y)
2и) READLN (X; Y)

18. Фрагмент программы, в котором значения двумерного массива задаются с помощью вложенных циклов. Определите, какое значение приобретет элемент массива А[3,2]
for n:=1 То 5 do
for k:=1 То 5 do
if n then A[n,k] := n + k
else A[n,k] := n*k;

9г) 6
9д) 12
10г) 3
10в) 9

19. Определите, как будут располагаться отрезки в результате выполнения программы:
x1 := 10; y1 := 10; х2 := 40; у2 := 40;
for i := 1 to 10 do
begin
Iine(x1,y1,x2,y2);
setlinestyle (1 + i, i, 2)
x1 := x1 + 10;
end;

10д) будут параллельны
9e) будут пересекаться
10е) будут исходить из одной точки
9д) будут перпендикулярны

20. Что будет происходить в результате выполнения фрагмента программы
setbkcolor(6);
х := 30;
у := 30;
for i := 1 to 10 do
begin
setcolor(7);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, i)
floodfill(50, 50, 7)
x := x + 40;
end;

9e) меняется цвет кругов
10г) меняется цвет экрана
9ж) меняется цвет фона и кругов
10ж) меняется цвет фона

ОТВЕТЫ:
1-1г, 2-1к, 3-2б, 4-2к, 5-3б, 6-3е, 7-4к, 8-5в, 9-5г, 10-6в, 11-6з, 12-7а, 13-7з, 14-8г, 15-8з, 16-9б, 17-9в, 18-9г, 19-10е, 20-10ж.

Задания для второй команды

1. В каком разделе происходит описание переменных:
1д) в разделе описания констант
2а) в разделе описания типов
1а) в разделе описания переменных
6е) в разделе описания выражений

2. Чем заканчивается программа:
2б) READLN
6б) READLN; END
1e) END
1б) END

3. Как записывается оператор вывода:
1 г) WRITELN (A, D)
2в) READLN (A, D)
1ж) WRITE (A; D)
6к) READ (A; D)

18. Фрагмент программы, в котором значения двумерного массива задаются с помощью вложенных циклов. Определите, какое значение приобретет элемент массива А[3,3]
for n := 1 То 5 do
for k := 1 То 5 do
if n>k
then A[n,k] := n + k
else A[n,k] := n*k;

9в) 9
10в) 6
8в) 3
9г) 12

19. Определите, что будет меняться в результате выполнения программы:
x1 := 10; y1 := 10; х2 := 40; у2 := 40;
for i := 1 to 10 do
begin
line(x1, y1, x2, y2);
setlinestyle(1+i, i, 2)
x1 :=x1 + 10;
end

9и) цвет и тип линии
9з) цвет и толщина линии
8з) тип и толщина линии
9к) цвет, тип и толщина линии

20. Что будет происходить в результате выполнения фрагмента программы
setbkcolor(6);
х := 30; у := 30;
fori := 1 to 10 do
begin
setcolor(7);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, i)
floodfill(30, 30, 7)
end;

10ж) меняется цвет круга
10з) меняется цвет экрана
9з) меняется цвет фона и круга
10и) меняется цвет фона

ОТВЕТЫ:
1-1а, 2-16, 3-1г, 4-3е, 5-3ж, 6-3з, 7-4к, 8-5в, 9-5к, 10-7а, 11-7д, 12-7з, 13-7и, 14-8д, 15-8е, 16-8и, 17-9б, 18-9в, 19-9и, 20-10ж.

3. Подведение итогов (3 мин)
Выставление оценок.

Скачать (138 КБ, docx): Урок-игра Паскаль в морском бою 9 класс

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

4 + 2 =